CODING E PRECODING IN CLASSE: STRUMENTI PER IMPARARE GIOCANDO Percorso di Autore 1 RAF Lab
Per intraprendere un percorso efficace di precoding e coding alla scuola primaria, è fondamentale partire da attività unplugged e gradualmente introdurre strumenti digitali, seguendo una progressione didattica che sviluppi il pensiero computazionale, inteso come capacità di analizzare problemi e trovare soluzioni logiche. Nelle attività favoriremo la creatività e il lavoro collaborativo.
Nota dell'insegnante
Introduciamo il concetto di algoritmo tramite attività pratiche semplici, come seguire istruzioni, sequenze di azioni o risolvere piccoli problemi con blocchi simbolici (ad esempio frecce direzionali per muovere un personaggio).
Nota dell'insegnante
Proponiamo attività unplugged che aiutino a sviluppare il ragionamento logico e la capacità di problem solving in modo concreto e collaborativo, utilizzando giochi, mappe, percorsi fisici e rappresentazioni visive.
Nota dell'insegnante
La pixel art aiuta bambini e bambine ad interiorizzare i concetti base della codifica in modo intuitivo e creativo, propedeutici all'uso dei linguaggi di programmazione a blocchi. Gli alunni e le alunne imparano a seguire e creare sequenze di istruzioni, a riconoscere pattern e schemi. In rete si possono reperire risorse gratuite e piattaforme gratuite per fare pixel art digitale come https://www.piskelapp.com/ e https://www.zaplycode.it/.
Nota dell'insegnante
Ora possiamo introdurre i concetti fondamentali del linguaggio informatico. Proviamo a chiedere alla classe se sanno in quale modo sono codificate le informazioni all’interno di un calcolatore: sicuramente la nostra richiesta non troverà risposta.
Spieghiamo allora come il computer elabora le informazioni. Partendo dunque dal presupposto che i computer rappresentano e trasmettono i dati come sequenze di 0 e 1, proviamo a familiarizzare con la numerazione del sistema binario.
Nota dell'insegnante
Dopo le attività unplugged, si passa gradualmente alla programmazione a blocchi con l'esplorazione dell'interfaccia di scratch. Guidiamo la classe a comprendere il concetto di coordinata cartesiana e proponiamo esercizi per far interiorizzare i concetti in modo che le studentesse e gli studenti siano perfettamente in grado di comprendere l’utilizzo dello stage di Scratch e possano con semplicità individuare la posizione dei personaggi all’interno del palcoscenico, per animarli in modo corretto.
Nota dell'insegnante
Questo progetto aiuterà alunni e alunne ad esercitarsi e prendere confidenza con lo stage e le coordinate.
Nota dell'insegnante
In questi progetti di Scratch, gli alunni e le alunne si divertiranno a lavorare sugli angoli e sui cambi di direzione.
Nota dell'insegnante
Questo progetto propone la realizzazione di figure simili con risultati sorprendenti.
Nota dell'insegnante
Ulteriori approfondimenti di percorsi didattici di precoding e coding sono reperibili nel progetto “Officina del Coding” disponibile per le classi 1-2-3 e 4-5. La guida didattica presenta percorsi graduali, spiegazioni dei concetti e suggerimenti metodologici, i quaderni operativi per l’alunno sono ricchi di schede pratiche, esercizi e attività guidate.
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